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Das Schreiben von Skripten
Skript-Komponenten erlauben es, mit einer einfachen Skript-Sprache die Komponenten eines gegebenen Elements zu bearbeiten (d.h. Komponenten anzuzeigen, sie zu ändern, sie zu animieren, sie in Tests zu benutzen, usw.). Dadurch wird es möglich, interaktive Präsentationen, Animationen, Video-Untertitel, Drag-and-Drop-Tests usw. zu erstellen.

So erstellen Sie ein Skript:

  1. erzeugen Sie ein Element in der gewünschten Form
  2. fügen Sie eine Skript-Komponenten von der  Kompositionsleiste ein
  3. klicken Sie mit der rechten Maustaste über der Komponente und wählen Sie im Pop-up-Menü Script aus
  4. schreiben Sie das Skript und wählen Sie zum Abschluß OK
Während Sie das Skript schreiben, können Sie das Pop-up-Menü des Skript-Editors benutzen, um die vollständige Syntax der Kommandos in des Skript einzufügen (klicken Sie mit der rechten Maustaste über dem Editor-Fenster, um das Pop-up-Menü zu öffnen).

Um z.B. wiederholt eine Klang-Komponente, der die Nummer 3 zugeordnet ist, abzuspielen, könnten Sie schreiben:

PLAY 3
GOTO 1
Um die Nummern der Komponenten festzustellen, klicken Sie auf das 148-Symbol auf der  Editleiste oder wählen Sie Component Order im Element-Pop-up-Menü.

Um die Benutzung von Skripts zu erlernen betrachten Sie am besten Skript-Komponenten in Wissensdatenbanken, die mit SuperMemo geliefert wurden  (z.B. Advanced English). Alternativ können Sie auch die Datenbank Testing knowledge in SuperMemo von der Public Domain-Seite laden.

Beachten Sie: Das Apostroph ist in Skripten als Begrenzung für Zeichenketten reserviert. Wenn Sie jedoch in eine Zeichenkette ein Apostroph einfügen müssen, benutzen Sie stattdessen das Backquote-Zeichen. Zum Beispiel:

TEXTOUT 3 ‘I`m delighted to have met Monica’

Script-Kommandos in SuperMemo

  1. Um in das Skript einen Kommentar einzufügen, beginnen Sie eine neue Zeile mit einem Semikolon und schreiben Sie den Kommentar dahinter

  2. Syntax: ;<Kommentar>
  3. Um das aktuell angezeigte Element aus dem Lernprozeß zu entfernen, benutzen Sie DISMISS

  4. Syntax: DISMISS
  5. Um eine im Abbildungsregister enthaltene Abbildung in einer Bild-Komponente anzuzeigen, benutzen Sie DISPLAY. Das erste Argument von DISPLAY ist die Nummer der Bildkomponente im Element, das zweite Argument ist der Name der Abbildung im Abbildungsregister.

  6. Syntax: DISPLAY <Komponente> <Abbildungs-Register-Objekt>
  7. Um eine  Drag&Match-Übung zu beginnen, benutzen Sie DRAGMATCH. Für mehrere Elemente und mehrere Abbildungen benutzen Sie:

  8. Syntax: DRAGMATCH [<Nummernliste der Textelemente>] [<Nummernliste der Abbildungen>]
    Zum Beispiel: DRAGMATCH [1,3,4,5] [6,7,8,9]
    Wenn Sie stattdessen eine einzige Abbildung mit mehreren Texten verknüpfen wollen (z.B. Landkarte und Städtenamen), dann können Sie in der Abbildung die Trefferbereiche spezifizieren:
    Syntax: DRAGMATCH <Komponente> [<Nummernliste der Textelemente>] [<Liste der Rechtecke>]
    Zum Beispiel: DRAGMATCH 1 [1,2] [(100,100,30,20),(150,200,50,20)]
    Benutzen Sie Edit Hit-Area im Pop-up-Menü der Abbildung, um die Rechtecke festzulegen, ohne über die Koordinaten nachdenken zu müssen.
  9. Um festzulegen, ob der auf die Abbildung gezogenen Test die darunterliegende Abbildung verdeckt oder transparent ist, benutzen Sie DRAGTEXTMODE

  10. Syntax: DRAGTEXTMODE OPAQUE|TRANSPARENT
  11. Um ein anderes Element der Wissensdatenbank anzuzeigen, benutzen Sie ELEMENT mit der Nummer des Elements als Argument

  12. Syntax: ELEMENT <Element-Nummer>
  13. Um den Zeichensatz in einem Text, einer Klang-Komponente oder einem Texteingabefeld zu ändern, benutzen Sie FONT

  14. Syntax: FONT <Komponente> <Zeichensatz-Register-Objekt>
  15. Um ein Bild einer Animation anzuzeigen, benutzen Sie FRAME. Das Argument <Komponente> gibt die Bildkomponente an, in der die Animation durchgeführt werden soll (alternativ können Sie BACKGROUND angeben, um die gesamte Animation im Hintergrund des gesamten Elements abzuspielen). <Abbildungs-Register-Objekt> gibt das Bild an, das als Teilbild der Animation angezeigt werden soll.

  16. Syntax: FRAME<Komponente>|BACKGROUND <Abbildungs-Register-Objekt>
  17. Wenn Sie den Ablauf des Skripts verändern möchten, benutzen Sie GOTO mit Sprungadressen oder Zeilennummern als Argument:

  18. Syntax: GOTO <Sprungadresse>|<Zeile>
  19. um eine Komponente zu verbergen, benutzen Sie

  20. Syntax: HIDE <Komponente>
  21. Um Point&Click-Übungen zu erzeugen, benutzen Sie HITTEST. Das erste Argument ist die Bildkomponente, in den durch Klicken die Antwort eingegeben werden soll. Das zweite Argument ist die Liste der Eckpunkte des Bereiches für die korrekte Antwort.

  22. Syntax: HITTEST <Komponente> [<Liste der Eckpunkte: (x1,y1)(x2,y2), etc.>]
    Zum Beispiel: HITTEST 1 [(10,10),(100,10),(100,100),(10,100)]
    Benutzen Sie Edit Hit-Area im Pop-up-Menü der Abbildung, um die Position des richtigen Antwortbereiches festzulegen, ohne über die Koordinaten nachdenken zu müssen.
  23. Um zu einer bestimmten Sprungadresse zu springen, müssen Sie diese mit LABEL definieren:

  24. Syntax: LABEL <Name>
  25. Um den Lernprozeß zu simulieren (so als ob der Benutzer auf die Schaltfläche Lernen geklickt hätte), benutzen Sie LERNEN:

  26. Syntax: LEARN
  27. Um SuperMemo in einen gewünschten Schwierigkeits-Level umzuschalten benutzen Sie LEVEL

  28. Syntax: LEVEL BEGINNER|BASIC|MIDDLE|PROFESSIONAL
  29. Um den Benutzer aufzufordern, eine Email zu senden, benutzen Sie MAILTO

  30. Syntax: MAILTO <Addresse><Subject><Text der Nachricht><Name>
  31. Um eine NAchricht oder Warnung anzuzeigen, benutzen Sie MESSAGE

  32. Syntax: MESSAGE <Text>
  33. Um einen bestimmten Zugriffs-Modus für SuperMemo einzustellen (Read-only, Learn-only, voller Zugriff) Benutzen Sie MODE

  34. Syntax: MODE READ|LEARN|FULL
  35. Um eine Komponente an eine andere Stelle zu verschieben, benutzen Sie:

  36. Syntax: MOVE <Komponente> <X> <Y>
  37. Um die Navigationsleiste im Elementfenster ein- oder auszuschalten, benutzen Sie NAVIGATE

  38. Syntax: NAVIGATE ON|OFF
  39. Um eine Klang-, Video-, Skript-, oder Programm-Komponente auszuführen, benutzen Sie PLAY:

  40. Syntax: PLAY <Komponente> <Register-Objekt>
  41. Um eine verborgene Komponente anzuzeigen, benutzen Sie SHOW:

  42. Syntax: SHOW <Komponente>
  43. Um eine Klang- oder Video-Komponente auszuführen, ohne dabei den Ablauf des Skripts zu unterbrechen, benutzen Sie START:

  44. Syntax: START <Komponente>
  45. Um ein Skript anzuhalten, benutzen Sie STOP:

  46. Syntax: STOP
  47. um in einer Textkomponente einen bestimmten Text anzuzeigen, benutzen Sie TEXTOUT:

  48. Syntax: TEXTOUT <Komponente> ''<Text>''
  49. Um das Dialogfenster "Tagestip" zu öffnen, benutzen Sie TIPS:

  50. Syntax: TIPS
  51. Um den Anzeigestatus einer Komponente zu andern (von Verbergen zu Anzeigen oder umgekehrt), benutzen Sie TOGGLE.

  52. Syntax: TOGGLE <Komponente>
  53. Um eine Textkomponente in die aktuell ausgewählte Übersetzungssprache zu übersetzen, benutzen Sie TRANSLATE (siehe Tools : Options : Language für Informationen bezüglich der Übersetzung der Benutzeroberfläche oder der Textkomponenten).

  54. Syntax: TRANSLATE <Komponente>
  55. Um die Klangdateien abzuspielen, die der Benutzer aufgenommen hat, benutzen Sie UPLAY (Um die Aufnahme-Schaltfläche in einer Klangkomponente zu aktivieren,  wählen Sie Recorder im Komponenten-Pop-up-Menü der Komponente aus)

  56. Syntax: UPLAY <Komponente>
  57. Um die Ausführung eines Skripts für eine gewisse Anzahl von Millisekunden anzuhalten, benutzen Sie WAIT.

  58. Syntax: WAIT <Millisekunden>
  59. Um den Ablauf des Skripts zu unterbrechen, bis ein bestimmtes Bild in einer Videosequenz angezeigt wird oder bis eine bestimmte Stelle in einer Klangdatei erreicht ist, benutzen Sie WAITFRAME mit den Abbildung oder der Position als Argument.

  60. Syntax: WAITFRAME <Komponente> <Abbildung>
  61. Um die Ausführung eines Skripts zu unterbrechen, bis eine Bewertung der Antwort durchgeführt ist, (z.B. in Drag&Match- oder in Point&Click-Übungen) benutzen Sie WAITGRADE.

  62. Syntax: WAITGRADE