Erste Schritte Hinweise&Tips Überblick Referenz Glossar Support
Inhalt : Überblick
Tests in SuperMemo
So erzeugen Sie Multiple Choice Tests, Drag&Match Tests, usw.

Über die übliche Frage-Antwort-Paare hinaus können Sie eine Reihe weiterer Tests in SuperMemo benutzen:

Im Gegensatz zu einfachen Frage- und Antwort-Paaren, bei denen Sie Ihre Antwort selber bewerten müssen, führt SuperMemo in Multiple Choice Tests, Rechtschreibe-Tests, Point&Click-Tests und Drag&Match-Tests die Bewertung der Antwort selbständig durch.
 

Multiple Choice Test

Um einen Multiple Choice Test zu erstellen, gehen Sie folgendermaßen vor:

  1. Erzeugen Sie Text-Komponenten: Frage, richtige Antwort und eine Reihe von falschen Antworten
  2. Im Pop-Up-Menü der richtigen Antwort-Komponente wählen Sie MCT und markieren Sie im UnterMenü Correct
  3. Im Pop-Up-Menü der falschen Antwort-Komponenten wählen Sie MCT : Wrong
  4. Testen SIe das Item, indem Sie auf die verschiedenen Komponenten klicken. Die korrekte Antwort sollte grün unterlegt sein, und Sie sollten von SuperMemo angezeigt bekommen, ob die Antwort richtig oder falsch ist.
Rechtschreibe-Test

Um einen Rechtschreibe-Test zu erzeugen, fügen Sie einfach eine Schrift-Eingabe-Komponente (Spell component) im Elementfenster ein und füllen sie mit der korrekten Schreibweise aus (Sie können auch verschiedene richtige Varianten - durch Schrägstrich getrennt - eingeben). Drücken Sie auf Esc, um in den Präsentations-Modus zu wechseln, und testen Sie das Item, indem Sie den Text eintippen und dann auf die Eingabetaste drücken.

Aussprache-Test

Um einen Aussprache-Test zu erzeugen, erzeugen Sie eine Klang-Komponente im Elementfenster und markieren Sie im zu dieser Komponenten gehörigen Komponenten-Pop-up-Menü die Auswahl Recorder. Verknüpfen Sie die diese Komponente mit der WAV-Datei mit der korrekten Aussprache mit dem Befehl Import file oder Links : Registry member in demselben Pop-up-Menü. Ihr Aussprache-Test ist fertig. Der Benutzer kann nun seine Aussprache aufzeichnen, indem er auf die Mikrophon-Schaltfläche drückt, und er kann seine eigenen Aussprache bzw. die korrekte Aussprache abspielen, indem er den blauen und den grünen Abspielknopf betätigt. Alle vom Benutzer aufgenommenen Klänge werden im TEMP-Unterverzeichnis gespeichert und können gelöscht werden, indem man alle WAV-Dateien in diesem Verzeichnis löscht.


Die Erzeugung von Drag&Match und Point&Click Übungen ist komplizierter und erfordert die Benutzung von Skripten und des Hit Area-Editors.

Point&Click-Test

Um einen Point&Click-Test zu ermöglichen, muß ein Element eine Bild-Komponente enthalten. Aufgabe des Benutzers ist es, bei seiner Antwort auf die richtige Stelle in der Abbildung zu klicken. Diese Übung kann benutzt werden, um z.B. auf ein Organ in einer anatomischen Darstellung zu deuten.  Ein anderes Beispiel ist ein Worterkennungs-Test, bei dem der Benutzer auf das Bild klickt, das dem erkannten Wort entspricht.
Um eine Point&Click-Übung zu erzeugen, Plazieren Sie eine Skript-Komponente im Element (achten Sie darauf, daß dies die erste ausführbare Komponente im Element ist, z.B. indem Sie das Skript vor allen anderen Komponenten plazieren).

Um zu erreichen, daß das Skript ausgeführt wird, wenn das Element angezeigt wird, markieren Sie die Option  Autoplay im Element-Pop-up-Menü. Das Skript muß den HITTEST-Befehl enthalten, der den Point&Click-Test und alle anderen erforderlichen Komponenten aufruft, die für die Übung erforderlich sind (z.B. Anzeige der Frage).

Im folgenden Beispiel zeigt das Skript zunächst die Frage an (Komponente Nr. 3) und ruft dann den HITTEST-Befehl auf, um den Test durchzuführen. HITTEST sagt, daß die benutzte Bildkomponente die Nummer 4 hat und daß die Koordinaten der korrekten Auswahl die folgenden sind: [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)]

Beachten Sie, daß diese Koordinaten mit dem Befehl Edit Hit-Area im Bild-Komponenten-Pop-up-Menü (siehe unten) bestimmt werden können.

Sie können übrigens die Nummern der Komponenten anzeigen, indem Sie in in der Edit-Leiste die Schaltfläche mit der Beschriftung 148 benutzen. Alternativ können Sie den Befehl Component order im Element-Pop-up-Menü benutzen.

Hier ist das Skript:

START 3

HITTEST 4 [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)]

WAITGRADE

GOTO 2

Die Befehle WAITGRADE und GOTO 2 sorgen dafür, daß das Skript nach der Bewertung zurück zu Zeile 2 geht und der Benutzer den Point&Click-Test wiederholen kann.

Einfacher Drag&Match-Test

Bei dieser Art Test ist es die Aufgabe des Benutzers, Textkomponenten bestimmten Bereichen in einer Abbildung zuzuordnen. Zu diesem Zweck zieht der Benutzer mit der Maus Textkomponenten auf die entsprechenden Stellen der Abbildung. Der einfache Drag&Match-Test wird mit dem DRAGMATCH Skript-Befehl realisiert.

Hier ist ein Beispiel:

Stellen wir uns eine Aufgabe vor, bei der der Benutzer die Textkomponenten mit den Nummern 5, 6, 7 und 8 auf die entsprechenden Zielbereiche ("Hot Spots") in der Bildkomponente (sie habe die Nummer 2) schieben soll. Nehmen wir an, daß der richtige Zielbereich für für die Textkomponente 5 die folgenden Koordinaten habe: (123,315,264,357). Entsprechend haben auch die Zielbereiche für die Komponenten 6, 7 und 8 ihre eigenen rechteckigen Zielbereiche. Das folgende Skript erfüllt diesen Zweck:

DRAGTEXTMODE TRANSPARENT

SHOW 5

SHOW 6

SHOW 7

SHOW 8

DRAGMATCH 2 [5,6,7,8] [(123,315,264,357)(34,37,64,77)(43,37,58,177)(21,25,53,37)]

WAITGRADE

GOTO 2

In dem obigen Skript sorgt das Kommando DRAGTEXTMODE dafür, daß die Texte über der Abbildung transparent angezeigt werden. Die SHOW-Befehle sorgen dafür, daß nach dem Befehl  GOTO 2 die Textkomponenten wieder angezeigt werden (das Verschieben macht die Texte unsichtbar). Das DRAGMATCH-Kommando definiert den richtigen Zusammenhang zwischen den Textkomponenten und den Zielbereichen in der Bildkomponenten 2. WAITGRADE unterbricht die Ausführung des Skripts, bis alle Texte an die richtigen Stellen gezogen worden sind oder bis der Benutzer den ersten Fehler gemacht hat. Schließlich erlaubt der Wiederholungsbefehl  GOTO 2, daß die Übung wiederholt werden kann, bis eine befriedigende Leistung erreicht ist.

Um die Bestimmung der richtigen Rechteckskordinaten zu erleichtern, können Sie den Befehl Edit Hit-Area im Bild-Komponenten-Pop-up-Menü benutzen. Dieser Befehl ist unten beschrieben.

Multipler Drag&Match-Test

Dies ist ein Test, bei dem Text-Komponenten mit einer Anzahl von Abbildungskomponenten gepaart werden müssen. Der Benutzer muß hierzu die Textkomponenten auf die zugehörigen Bildkomponenten schieben. Auch der multiple Drag&Match-Test wird mit einem DRAGMATCH Skript-Befehl realisiert. Jedoch ist hierbei die Syntax leicht unterschiedlich. Es gibt kein Bild-Argument. Stattdessen wird eine Liste von Abbildungskomponenten angegeben, die mit einer Liste von Texten gepaart werden soll.

Hier ist ein Beispiel:

Stellen wir uns eine Übung vor, in der der Benutzer die Textkomponenten mit den Nummern 2, 3, 4 und 5 auf die Bild-Komponenten mit den Nummern 6, 8, 7 und 9 schieben soll. Diese zwei Listen bilden die zwei Argumente des multiplen DRAGMATCH Skipt-Befehls. Wieder bestimmt DRAGTEXTMODE, ob der Text den Hintergrund auslöschen oder transparent angezeigt werden soll:

DRAGTEXTMODE OPAQUE

SHOW 2

SHOW 3

SHOW 4

SHOW 5

DRAGMATCH [2,3,4,5] [6,8,7,9]

WAITGRADE

GOTO 2

Die restlichen Elemente des Skriptes entsprechen genau der Beschreibung des einfachen DRAGMATCH-Befehl.

Hit Area-Editor

Der Hit Area-Editor dient dazu, die Koordinaten der Zielbereiche in einer Bildkomponente für die Skript-Befehle HITTEST und DRAGMATCH leicht zu bestimmen.

Um den Hit Area-Editor zu benutzen gehen Sie folgendermaßen vor:

  1. Falls Sie gerade dabei sind, ein Skript zu schreiben, schließen Sie den Skript Editor
  2. Klicken Sie mit der echten Maustaste auf die Abbildung, in der Sie den Zielbereich definieren wollen
  3. Wählen Sie den Befehl Edit Hit Area im Pop-up-Menü aus
  4. Wählen Sie im unteren Bereich des Hit Area-Editors aus, für welchen Befehl (HitTest oder DragMatch) Sie den Zielbereich festlegen wollen
  5. Für eine DragMatch-Aufgabe klicken Sie der Reihe nach auf die obere linke und dann auf die untere rechte Ecke der Rechtecke, die die Zielbereiche definieren (maximal 10 Rechtecke).
  6. Für eine HitTest-Übung klicken Sie der Reihe nach auf alle Ecken des gewünschten Zielbereichs. (dieser Bereich kann maximal fünfeckig sein, d.h. Sie sollten nicht auf mehr als 5 Ecken klicken).
  7. Wenn Sie einen Fehler gemacht haben, können Sie mit Clear die Auswahl wieder löschen
  8. Wenn Sie die Festlegung der Zielbereiche beendet haben, klicken Sie auf Copy, um die editierten Koordinaten in die Zwischenablage zu kopieren.
  9. Nun können Sie den Hit Area-Editor schließen und zu dem Skript-Editor zurückkehren
  10. Positionieren Sie den Cursor nun an die entsprechende Stelle im  DRAGMATCH oder HITTEST-Befehl und fügen Sie die Koordinaten aus der Zwischenablage ein (z.B. mit Shift+Einfg oder Strg+V)